F.E.A.R. Download do primeiro encontro de assalto Recon Rom
16 de maio de 2024
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Era o ano de 2005 e havia uma mudança tectônica chegando, e dessa vez estava acontecendo dentro do gênero de tiro em primeira pessoa (FPS). Do nada surgiu um jogo que tinha recursos tecno-avançados, bem como capacidades de narrativa nunca antes vistas no gênero. O nome deste jogo é F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, desenhado pela Monolith Productions famosa por jogos como No One Lives Forever e série Blood. Eles não lançaram um jogo; eles fizeram uma experiência que levou você ao terror.
Gênesis de F.E.A.R
F.E.A.R girava em torno do conceito de horror psicológico misturado com combate que deixava os jogadores desconfortáveis. O jogador assume o papel de Point Man, um dos membros da F.E.A.R equipe- uma unidade fictícia de forças especiais que faz parte do governo dos Estados Unidos. Em seguida, transformou-se numa sequência interminável de desastres que se revelou uma investigação sobre a força sobrenatural que assumiu o controle do pessoal corporativo.
Os personagens
No entanto, Alma Wade continuou a ser o principal ponto focal para F.E.A.Rnarrativa enquanto Paxton Fetel agia como seu poderoso agente. Os jogadores descobriram pedaços de F.E.A.RA história de . por meio de fitas cassete, alucinações e cenas intensamente emocionais, tão existenciais em sua finalidade.
TECNOLOGIA AVANÇADA
Um aspecto em que F.E.A.R mostrou suas maravilhas tecnológicas é através do sistema de IA dos inimigos. Referido como “Diretor de IA”, ele recebeu elogios por sua natureza dinâmica e aleatória com movimentos implacáveis muito acima de qualquer outra coisa naquela época. Para cada tiroteio – complexidade balética roedora onde flancos e supressões ocorriam perfeitamente com precisão arrepiante em ambos os lados – você se sentia como a presa de um predador.
A arte do combate
Em seu núcleo, F.E.A.R tinha uma mecânica de combate altamente responsiva e baseada em combates corpo a corpo brutalmente realistas. A IA do jogo tornou possíveis tarefas humanamente impossíveis porque os soldados que lutavam contra o jogador se comportariam mais como uma unidade do que como indivíduos.
Bullet Time
O recurso bullet time que foi introduzido no jogo se tornou seu emblema. O jogador podia desacelerar o tempo de forma que balas e destroços fossem vistos se movendo lentamente. Ele revolucionou a maneira como os jogos podiam ser jogados; ele oferecia aos jogadores uma oportunidade de exibir habilidades incríveis de pontaria e reposicionamento tático que eram impressionantes e fortalecedoras.
Interação Ambiental
Além disso, F.E.A.R abraçou a interação ambiental como um aspecto tático. Barris explosivos, gases inflamáveis ou mesmo paredes que poderiam ser atravessadas para criar novas linhas de visão. O ambiente não era passivo, mas um instrumento em si, outra arma no seu arsenal para soluções inventivas em meio a circunstâncias angustiantes.
Elemento de terror
Na produção das séries No One Lives Forever e Condemned, a Monolith passou muitos anos trabalhando com o gênero terror antes de encontrar a expressão perfeita no gênero. F.E.A.R.. O jogo era o terror atmosférico personificado, onde a mente do jogador estava tão em risco quanto seu avatar dentro do mundo virtual.
F.E.A.RO suspense de . não foi construído em sustos (embora tivesse vários deles), mas na tensão incessantemente crescente que envolvia o jogador que explorava corredores escuros e encharcados de sangue. Usando design de som, iluminação e layouts de níveis, estabeleceu um cenário que parecia o próprio terror.
Presença de Alma
Alma era a antagonista central neste jogo e sua presença permanecia por todo o jogo. Em momentos de fraqueza, ela surgia como se fosse atacar através da tela. As aparições não eram apenas aterrorizantes para os jogadores, mas também uma maneira inteligente de manipulá-los e questionar suas situações da vida real.
Influência e Herança
Para a F.E.A.R., não houve separação entre o sucesso comercial e a aclamação da crítica, uma vez que teve duas expansões para maior exploração em seu universo, bem como duas sequências. Inspirou inúmeros outros títulos que tentaram emular sua fórmula como as próprias sequências, mods feitos por fãs entre outros.
Referência Técnica
F.E.A.R. a importância de foi além da experiência pura de jogo – tornou-se uma medida padrão para jogos de PC. Anos antes de se tornarem comuns, o motor LithTech Jupiter EX apresentou sistemas complexos de iluminação seguidos por partículas e depois física. Ele ultrapassou os limites dos motores de jogo; pelo menos por algum tempo quando isso aconteceu.
Storytelling imersivo
Contação de histórias interativa em F.E.A.R. redefiniu como os jogos FPS baseados em narrativas deveriam ser desenvolvidos. Mostrou como as narrativas podem desenrolar-se lenta ou rapidamente com diferentes pesos emocionais em vários géneros. Os jogadores não jogaram F.E.A.R., eles viveram isso, graças às técnicas inovadoras de contar histórias introduzidas no jogo.
Conclusão
Quando os elementos do design convergem com a tecnologia e a narrativa, algo especial acontece; F.E.A.R é um epítome dessa conexão ainda falada hoje. Este jogo se afastou do que já havia sido feito no gênero de tiro em primeira pessoa, tornando-o mais intenso, assustador e satisfatório depois de jogar para aqueles que são corajosos o suficiente para fazê-lo. Mostrou-nos que os jogos podem ser mais do que apenas entretenimento; poderiam ser jornadas emocionais que deixaram uma impressão duradoura muito depois de o chefe final ter sido derrotado.