F.E.A.R. Primeiro encontro de reconhecimento de assalto

F.E.A.R. Download do primeiro encontro de assalto Recon Rom

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16 de maio de 2024

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5/5 - (1 voto)

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Era o ano de 2005 e houve um tectoniA mudança está chegando, e desta vez estava acontecendo no gênero de tiro em primeira pessoa (FPS). Do nada surgiu um jogo que tinha recursos tecno-avançados, bem como capacidades de contar histórias nunca antes vistas no gênero. O nome deste jogo é F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, desenhado pela Monolith Productions famosa por jogos como No One Lives Forever e série Blood. Eles não lançaram um jogo; eles fizeram uma experiência que levou você ao terror.

Gênesis de F.E.A.R

F.E.A.R revolved em torno do conceito de terror psicológico misturado com combate que deixou os jogadores desconfortáveis. O jogador assume o papel de Point man, um dos membros do F.E.A.R equipe- uma unidade fictícia de forças especiais que faz parte do governo dos Estados Unidos. Em seguida, transformou-se numa sequência interminável de desastres que se revelou uma investigação sobre a força sobrenatural que assumiu o controle do pessoal corporativo.

Os personagens

No entanto, Alma Wade continuou a ser o principal ponto focal para F.E.A.Rnarrativa enquanto Paxton Fetel agia como seu poderoso agente. Os jogadores descobriram pedaços de F.E.A.RA história de . através de fita cassete tapes, alucinações e cenários intensamente emocionais tão existenciais em sua finalidade.

TECNOLOGIA AVANÇADA

Um aspecto em que F.E.A.R mostrou suas maravilhas tecnológicas através do sistema de IA dos inimigos. Referido como “Diretor de IA”, recebeu elogios por sua natureza dinâmica e aleatória, com movimentos implacáveis ​​muito acima de qualquer outra coisa na época. Para cada tiroteio - complexidade baléica roendo onde flancos e supressões ocorreram sem costurassly com uma precisão arrepiante de ambos os lados – você se sentia como a presa de um predador.

A arte do combate

Em seu núcleo, F.E.A.R tinha uma mecânica de combate altamente responsiva e baseada em combates corpo a corpo brutalmente realistas. A IA do jogo tornou possíveis tarefas humanamente impossíveis porque os soldados que lutavam contra o jogador se comportariam mais como uma unidade do que como indivíduos.

Bullet Time

O recurso bullet time introduzido no jogo tornou-se seu emblema. O jogador poderia desacelerar o tempo de forma que balas e destroços fossem vistos se movendo lentamente. Isso revolucionouonized a forma como os jogos poderiam ser jogados; ofereceu aos jogadores a oportunidade de exibir habilidades incríveis de pontaria e posicionamento tático.oning que foram impressionantes e fortalecedores.

Interação Ambiental

Além disso, F.E.A.R abraçou a interação ambiental como um aspecto tático. Barris explosivos, gases inflamáveis ​​ou mesmo paredes que poderiam ser atravessadas para criar novas linhas de visão. O ambiente não era passivo, mas um instrumento em si, outra arma no seu arsenal para soluções inventivas em meio a circunstâncias angustiantes.

Elemento de terror

Na produção das séries No One Lives Forever e Condemned, a Monolith passou muitos anos trabalhando com o gênero terror antes de encontrar a expressão perfeita no gênero. F.E.A.R.. O jogo era um terror atmosférico pessoalonifiado, onde a própria mente do jogador estava tão em risco quanto a sua avatar dentro do mundo virtual.

F.E.A.RO suspense de . não foi construído em sustos (embora tivesse vários deles), mas na tensão incessantemente crescente que envolvia o jogador que explorava corredores escuros e encharcados de sangue. Usando design de som, iluminação e layouts de níveis, estabeleceu um cenário que parecia o próprio terror.

Presença de Alma

Alma era o antagonista centralonifoi a primeira neste jogo e sua presença permaneceu o tempo todo. Em momentos de fraqueza, ela subia como se fosse atacar através da tela. As aparências não eram apenas aterrorizantes para os jogadores, mas também uma forma inteligente de manipulá-los e questioná-los.oniem suas situações da vida real.

Influência e Herança

Escolha F.E.A.R., não houve separação entre o sucesso comercial e a aclamação da crítica, uma vez que teve duas expansões para maior exploração em seu universo, bem como duas sequências. Inspirou inúmeros outros títulos que tentaram emular sua fórmula como as próprias sequências, mods feitos por fãs entre outros.

Referência Técnica

F.E.A.RO significado de . foi beyond pure experiência de jogo – tornou-se uma medida padrão para jogos de PC. Anos antes de se tornarem comuns, o motor LithTech Jupiter EX apresentava sistemas complexos de iluminação seguidos por partículas e depois por física. Ultrapassou os limites dos motores de jogos; pelo menos por algum tempo quando isso aconteceu.

Storytelling imersivo

Contação de histórias interativa em F.E.A.R. redefiniu como os jogos FPS baseados em narrativas deveriam ser desenvolvidos. Mostrou como as narrativas podem desenrolar-se lenta ou rapidamente com diferentes pesos emocionais em vários géneros. Os jogadores não jogaram F.E.A.R., eles viveram isso, graças às técnicas inovadoras de contar histórias introduzidas no jogo.

Conclusão

Quando os elementos do design convergem com a tecnologia e a narrativa, algo especial acontece; F.E.A.R é um epítome dessa conexão ainda falada hoje. Este jogo se afastou do que já havia sido feito no gênero de tiro em primeira pessoa, tornando-o mais intenso, assustador e satisfatório depois de jogar para aqueles que são corajosos o suficiente para fazê-lo. Mostrou-nos que os jogos podem ser mais do que apenas entretenimento; poderiam ser jornadas emocionais que deixaram uma impressão duradoura muito depois de o chefe final ter sido derrotado.

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