F.E.A.R. Ricognizione d'assalto al primo incontro

F.E.A.R. Scarica la rom di ricognizione d'assalto del primo incontro

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16 aprile 2024

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Era l'anno 2005 e c'era un tectonic è in arrivo un cambiamento, e questa volta si è verificato nel genere degli sparatutto in prima persona (FPS). Dal nulla è arrivato un gioco che aveva caratteristiche techno-avanzate e capacità di narrazione mai viste prima nel genere. Il nome di questo gioco è F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, progettato da Monolith Productions famosa per giochi come No One Lives Forever e la serie Blood. Non hanno rilasciato un gioco; hanno fatto un'esperienza che ti ha portato al terrore.

Genesi di F.E.A.R

F.E.A.R revolved attorno al concetto di horror psicologico misto a combattimento che lasciava i giocatori a disagio. Il giocatore assume il ruolo di Point man, uno dei membri di F.E.A.R team- un'unità immaginaria delle forze speciali che fa parte del governo degli Stati Uniti. Si è poi trasformato in una sequenza infinita di disastri che si è rivelata un'indagine sulla forza soprannaturale che ha preso il controllo sul personale aziendale.

I personaggi

Tuttavia, Alma Wade è rimasta il punto focale principale F.E.A.Rmentre Paxton Fetel fungeva da suo potente agente. I giocatori hanno scoperto pezzi di F.E.A.RLa storia di . attraverso la cassetta tapes, allucinazioni e scene intensamente emotive così esistenziali nella loro finalità.

Meraviglia tecnologica

Un aspetto in cui F.E.A.R ha mostrato le sue meraviglie tecnologiche attraverso il sistema di intelligenza artificiale dei nemici. Chiamato "Direttore dell'IA", ha ricevuto elogi per la sua natura dinamica e casuale con mosse spietate molto al di sopra di qualsiasi altra cosa in quel momento. Per ogni scontro a fuoco: una complessità balletica rosicchiante in cui fianchi e repressioni si sono verificati senza soluzione di continuitàsly con agghiacciante precisione da entrambi i lati: ti sentivi come la preda di un predatore.

L'arte del combattimento

Nel suo nucleo, F.E.A.R aveva meccaniche di combattimento che erano molto reattive e basate su combattimenti ravvicinati brutalmente realistici. L'intelligenza artificiale del gioco rendeva realizzabili compiti umanamente impossibili perché i soldati che combattevano contro il giocatore si comportavano più come un'unità piuttosto che come individui.

Bullet Time

La funzione bullet time introdotta nel gioco ne è diventata l'emblema. Il giocatore poteva rallentare il tempo in modo tale da vedere proiettili e detriti muoversi lentamente. È rivoluzionarioonized il modo in cui i giochi potrebbero essere giocati; ha offerto ai giocatori l'opportunità di mostrare incredibili abilità di tiro e capacità tatticheoning che erano allo stesso tempo sorprendenti e potenzianti.

Interazione ambientale

Inoltre, F.E.A.R abbracciato l'interazione ambientale come aspetto tattico. Barili esplosivi, gas infiammabili o addirittura muri che potevano essere attraversati per creare nuove linee di vista. L'ambiente non era passivo ma uno strumento esso stesso, un'altra arma nel tuo arsenale per soluzioni creative in circostanze strazianti.

Elemento horror

Nella loro produzione delle serie No One Lives Forever e Condemned, i Monolith hanno lavorato per molti anni con il genere horror prima di trovare la perfetta espressione in F.E.A.R.. Il gioco era horror atmosferico personified, dove la mente del giocatore era a rischio quanto la sua avatar all'interno del mondo virtuale.

F.E.A.RLa suspense di . non era costruita sui salti spaventosi (anche se ne aveva parecchi) ma sulla tensione incessantemente crescente che avvolgeva il giocatore che esplorava corridoi bui e intrisi di sangue. Utilizzando la progettazione del suono, l'illuminazione e la disposizione dei livelli, ha creato un'ambientazione che sembrava il terrore stesso.

Presenza di Alma

Alma era l'antag centraleonist in questo gioco e la sua presenza è rimasta ovunque. Nei momenti di debolezza, si avvicinava come per attaccare attraverso lo schermo. Le apparenze non erano solo terrificanti per i giocatori ma anche un modo intelligente di manipolarli e questioning le loro situazioni di vita reale.

Influenza e patrimonio

Nel F.E.A.R., non c'era separazione tra successo commerciale e plauso della critica poiché aveva due espansioni per ulteriori esplorazioni nel suo universo e due sequel. Ha ispirato numerosi altri titoli che hanno cercato di emulare la sua formula, come i sequel stessi, le mod realizzate dai fan, tra gli altri.

Benchmark tecnico

F.E.A.Ril significato di . è andato beyond pure esperienza di gioco: è diventata una misura standard per i giochi per PC. Anni prima che diventassero comuni, il motore LithTech Jupiter EX presentava complessi sistemi di illuminazione seguiti dalle particelle e poi dalla fisica. È andato oltre i limiti dei motori di gioco; almeno per qualche tempo quando ciò accadde.

Storytelling coinvolgente

Narrazione interattiva in F.E.A.R. ridefinito il modo in cui dovrebbero essere sviluppati i giochi FPS basati sulla narrativa. Ha mostrato come le narrazioni possano svolgersi lentamente o rapidamente con pesi emotivi diversi a seconda dei vari generi. I giocatori non hanno giocato F.E.A.R., l'hanno vissuta, grazie alle innovative tecniche di narrazione introdotte nel gioco.

Conclusione

Quando gli elementi di design convergono con la tecnologia e la narrativa, accade qualcosa di speciale; F.E.A.R è un esempio di quella connessione di cui si parla ancora oggi. Questo gioco si è allontanato da ciò che era già stato fatto nel genere degli sparatutto in prima persona, rendendolo più intenso, spaventoso e soddisfacente dopo aver giocato per coloro che sono abbastanza coraggiosi da farlo. Ci ha mostrato che i giochi potrebbero essere più di un semplice intrattenimento; potrebbero essere viaggi emotivi che hanno lasciato un'impressione duratura molto tempo dopo la sconfitta del boss finale.

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