F.E.A.R. Primer Encuentro Asalto Recon

F.E.A.R. Descargar First Encounter Assault Recon Rom

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Abr 16th, 2024

US

3.27 G

1,157

5/5 - (1 voto)

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Era el año 2005 y había una tectaoniSe acerca el cambio c, y esta vez ocurría dentro del género de disparos en primera persona (FPS). De la nada surgió un juego que tenía características tecno-avanzadas y capacidades narrativas nunca antes vistas en el género. El nombre de este juego es F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, diseñado por Monolith Productions, famoso por juegos como No One Lives Forever y la serie Blood. No lanzaron un juego; Hicieron una experiencia que te sumió en el terror.

Génesis de F.E.A.R

F.E.A.R revolvegiraba en torno al concepto de horror psicológico mezclado con combate que dejaba a los jugadores sintiéndose incómodos. El jugador asume el papel de Point man, uno de los miembros de F.E.A.R equipo: una unidad ficticia de fuerzas especiales que forma parte del gobierno de los Estados Unidos. Luego se convirtió en una secuencia interminable de desastres que se desarrolló como una investigación sobre una fuerza sobrenatural que tomó el control del personal corporativo.

Los caracteres

Sin embargo, Alma Wade siguió siendo el principal punto de atención para F.E.A.RLa narrativa mientras Paxton Fetel actuaba como su poderoso agente. Los jugadores descubrieron piezas de F.E.A.RLa historia de .a través de casete ta.pes, alucinaciones y escenas intensamente emocionales tan existenciales en su finalidad.

Maravilla tecnológica

Un aspecto en el que F.E.A.R mostró sus maravillas tecnológicas a través del sistema de inteligencia artificial de los enemigos. Conocido como "Director de IA", recibió elogios por su naturaleza dinámica y aleatoria con movimientos despiadados muy por encima de cualquier otra cosa en ese momento. Para cada tiroteo: complejidad balletica persistente donde los flancos y las supresiones ocurrieron sin interrupciones.sly Con una precisión escalofriante en ambos lados: te sentías como la presa de un depredador.

El arte del combate

En su centro, F.E.A.R Tenía una mecánica de combate que respondía muy bien y se basaba en combates cuerpo a cuerpo brutalmente realistas. La IA del juego hacía posibles tareas humanamente imposibles porque los soldados que luchaban contra el jugador se comportaban más como una unidad que como individuos.

Bullet Time

La función Bullet Time que se introdujo en el juego se convirtió en su emblema. El jugador podría ralentizar el tiempo de modo que se vieran balas y escombros moviéndose lentamente. es revolucionarioonizó la forma en que se podían jugar los juegos; Ofreció a los jugadores la oportunidad de mostrar increíbles habilidades de puntería y reposición táctica.oning que fueron a la vez impresionantes y empoderadores.

Interacción ambiental

Por otro lado, F.E.A.R adoptó la interacción ambiental como un aspecto táctico. Barriles explosivos, gases inflamables o incluso paredes que podían atravesarse para crear nuevas líneas de visión. El entorno no era pasivo sino un instrumento en sí mismo, otra arma en tu arsenal para soluciones inventivas en medio de circunstancias desgarradoras.

Elemento de terror

En su producción de las series No One Lives Forever y Condemned, Monolith ha trabajado durante muchos años con el género de terror antes de encontrar la expresión perfecta en F.E.A.R.. El juego era de terror atmosférico.onified, donde la propia mente del jugador estaba tan en riesgo como su avatar dentro del mundo virtual.

F.E.A.REl suspenso de . no se basaba en sobresaltos (aunque tenía bastantes de ellos), sino en la tensión incesantemente creciente que envolvía al jugador que exploraba a través de pasillos oscuros y empapados de sangre. Utilizando diseño de sonido, iluminación y distribución de niveles, estableció un escenario que parecía terror mismo.

Presencia de Alma

Alma era el antagonista central.onist en este juego y su presencia permaneció en todo momento. En momentos de debilidad, ella aparecía como para atacar a través de la pantalla. Las apariencias no sólo eran aterradoras para los jugadores, sino también una forma inteligente de manipularlos y cuestionarlos.oning sus situaciones de la vida real.

Influencia y herencia

F.E.A.R., no hubo separación entre el éxito comercial y el reconocimiento de la crítica ya que tuvo dos expansiones para una mayor exploración de su universo, así como dos secuelas. Inspiró muchos otros títulos que intentaron emular su fórmula, como secuelas mismas, modificaciones hechas por fanáticos, entre otros.

Punto de referencia técnico

F.E.A.REl significado de . fue beyond pure experiencia de juego: se convirtió en una medida estándar para los juegos de PC. Años antes de que pudieran convertirse en algo común, el motor LithTech Jupiter EX presentaba complejos sistemas de iluminación seguidos de partículas y luego de física. Superó los límites de los motores de juegos; al menos durante algún tiempo cuando esto sucedió.

Cuentacuentos inmersiva

Narración interactiva en F.E.A.R. redefinió cómo deberían desarrollarse los juegos FPS basados ​​en narrativa. Mostró cómo las narrativas podían desarrollarse lenta o rápidamente con diferentes pesos emocionales en diversos géneros. Los jugadores no jugaron. F.E.A.R., lo vivieron gracias a las innovadoras técnicas de narración introducidas en el juego.

Conclusión

Cuando los elementos de diseño convergen con la tecnología y la narrativa, sucede algo especial; F.E.A.R es un epítome de esa conexión de la que todavía se habla hoy. Este juego se alejó de lo que ya se había hecho en el género de disparos en primera persona, haciéndolo más intenso, aterrador y satisfactorio después de jugar para aquellos lo suficientemente valientes como para hacerlo. Nos mostró que los juegos pueden ser más que sólo entretenimiento; podrían ser viajes emocionales que dejaron una impresión duradera mucho después de que el jefe final fuera derrotado.

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